Agile Unicorn Regelwerk
Willkommen zum offiziellen Regelwerk von Agile Unicorn (1) - Überlebe mit deinem Startup das IT-Chaos und gewinne, indem du als Erster die
meisten Siegpunkte erreichst.
- Was ist ein Unicorn? Ein Unicorn ist ein privates Start-up-Unternehmen, das eine Bewertung von über einer Milliarde US-Dollar erreicht hat. Der Begriff wurde geprägt, um die Seltenheit solcher Erfolge zu betonen, da es für Start-ups sehr schwierig ist, eine solche Bewertung zu erreichen (außer man befindet sich in einer Blase).
Um deine Mitspieler auszustechen, muss es gelingen, das Potenzial deines Entwicklerteams im Duell um neue Storys und die besten Köpfe optimal einzusetzen. Doch leider läuft selten alles so wie geplant, denn auch die anderen Spieler werden zu allen Mitteln greifen, um die besten Storys für sich zu gewinnen.
TLDR - Wie funktioniert das Spiel?
Auf die Karten, die die Siegpunkte bringen, werden verdeckt Teammitglieder angesetzt. Die Teammitglieder haben unterschiedliche Stärke (Würfel). Vor und nach dem Würfeln können noch Effekte ausgespielt werden, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Das Team mit dem höchsten Würfelergebnis bekommt die Story-Siegpunktkarte.
Dieses Handbuch enthält alle Regeln und Informationen, die du zum Spielen von Agile Unicorn benötigst. Nutze die Navigation oben:
- Einführung - Lerne das Spielziel und die Kartentypen kennen
- Spielaufbau - Wie wird das Spiel vorbereitet
- Sprints - Den Rundenablauf verstehen
- Pitches - Wie funktionieren die Duell-Runden
- Enterprise Ekstase - Das Erweiterungspack (optional)
- Credits - Danke an alle Unterstützer
Einführung in Agile Unicorn
Spielablauf
Das Spiel läuft über mehrere Durchgänge (Sprints). Ein Sprint besteht aus mehreren Duell-Runden (Pitch). Während eines Sprints versuchen die Spieler durch Ausspielen ihrer Team- und Event-Karten die Mitspieler in mehreren Duellen zu übertreffen, um möglichst wertvolle neue Karten für das eigene Startup zu gewinnen.
Sieger ist, wer zuerst die vereinbarte Anzahl an Siegpunkten erreicht hat.
Die Karten
Es gibt vier verschiedene Arten von Karten. Sie unterscheiden sich durch ihre Kartenfarbe. Für die Regeln sind die Zahlen und Symbole oben links relevant, die Kartentexte dienen alleine dem Amüsement.
Storys (Siegpunkte)
Storys (blau) haben einen Wert zwischen 3 und 20 Siegpunkten (3, 5, 8, 13, 20). Er entspricht der Zahl oben links auf der Karte.
Ob eine Story erfolgreich umgesetzt werden kann, wird durch Würfeln gegen den Wert bestimmt. Bei Erfolg erhält der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis die Story-Karte und legt diese am Sprintende offen neben den anderen gewonnenen Story-Karten vor sich aus.
Teammitglieder
Nur mit Teammitgliedern (lila) kannst du weitere Karten gewinnen. Ihre Stärke wird oben links durch Würfel-Icons angezeigt. Dies gibt die Anzahl von Würfeln an, die du beim Pitch um eine Story würfeln darfst. Bei manchen Karten wird darunter noch ein Bonus oder Malus angezeigt.
Dein Team darf maximal aus 5 Mitgliedern bestehen. Wenn ein 6. Mitglied gewonnen wird, muss der Spieler ein anderes Mitglied seiner Wahl entlassen und unter den Nachziehkartenstapel legen.
Die Teammitglieder bleiben auf der Hand bis sie eingesetzt werden. Dies ist je Teammitglied einmal pro Sprint möglich.
Event-Karten
Event-Karten (rot) haben einen einmaligen Effekt vor dem Würfeln und können nur von Spielern gegen andere Spieler eingesetzt werden. Sie können nicht gegen die Pitch-Karte in der Tischmitte gespielt werden, um diese zu verändern.
Es gibt kein Limit von Event-Karten auf der Hand und sie können über mehrere Sprints gesammelt werden. Nach dem Ausspielen sind sie verbraucht und werden unter den Stapel der Event-Karten gelegt.
Incentives
Incentives (grün) können nach dem Würfeln eingesetzt werden, um das Ergebnis zu verbessern. Ihr Effekt steht oben links auf der Karte.
Jede Karte kann 1x pro Sprint nach dem Würfeln eingesetzt werden, um das Würfelergebnis zu verbessern. Nach der Nutzung werden sie bis zum Sprintende umgedreht abgelegt.
Symbole
Spielaufbau
Siegpunkte festlegen
Je nach gewünschter Spieldauer können die erforderlichen Siegpunkte variiert werden:
- 22 Siegpunkte "MVP" (ca. 20 Minuten)
- 32 Siegpunkte "Quick Scrum" (ca. 40 Minuten)
- 42 Siegpunkte "Full Fledged" (ca. 60 Minuten)
Startdeck ausgeben
Jeder Spieler erhält folgende Karten:
- einen Chief Technical Officer (CTO, 3 Würfel)
- ein Teammitglied mit 2 Würfeln
- einen Noob (1 Würfel)
- eine grüne Incentive-Karte mit dem Wert 2
- zwei Ereigniskarten
Alle übrigen CTOs und Noobs werden aussortiert und in die Box zurückgelegt.
Stapel vorbereiten
Alle Event-Karten werden verdeckt in einem Stapel bereitgelegt. Alle übrigen Karten (Storys, Incentives und Teamkarten) werden gemischt und verdeckt im separaten Nachziehstapel bereitgelegt.
Anpassungen
Leichter Einstieg
Ungeübte Spieler können 1 Sprint ohne Events spielen, um die Grundmechanik zu verinnerlichen. Erfahrene Spieler können direkt mit Events starten.
Bei 2 Spielern
Falls nur 2 Spieler mitspielen, erhält jeder 2 weitere Teamkarten: eine mit Stärke 2 und eine mit Stärke 1+3.
Teams (Coop-Modus)
Bei einer geraden Anzahl von Spielern (4) können Teams gebildet werden: Die Mitglieder eines Teams dürfen sich untereinander absprechen und gemeinsam auf Karten pitchen, d.h. die Würfelergebnisse werden addiert. Alle Effekte der Event- und Incentive-Karten gelten dann auch für das gesamte Team (z.B. Aussetzen, Zauberstäbe). Die Siegpunkte der Spieler eines Teams werden ebenfalls addiert.
Falls ein Mitspieler eines Teams nicht am Pitch teilnimmt, darf er auch nicht seine Event- und Incentive-Karten einsetzen.
Der Sprint
Das Spiel läuft über mehrere Druchgänge (Sprints): Ein Sprint besteht aus mehreren Duell-Runden. Erst nachdem ein Sprint beendet wurde, zieht jeder Spieler seine eingesetzten Teamkarten wieder auf und erhält zwei neue Event-Karten
Sprint-Start
Alle Spieler haben ihr komplettes Team sowie den Incentive- und Event-Karten auf der Hand.
Sprint-Backlog
Der Inhalt des Sprints wird festgelegt, indem ein Sprint-Backlog aus zufälligen Karten vom Nachziehstapel ausgelegt wird (Storys, Incentives, Teamkarten). Die erste Karte wird offen in die Tischmitte gelegt, die nächste als Vorschau offen neben die verbleibenden Karten (die noch verdeckt sind). Es folgen dann mehrere Pitch-Runden um die Karten des Sprint-Backlogs.
Anzahl der Karten im Backlog
Die Größe des Backlogs errechnet sich aus der Anzahl der Spieler plus einer extra Karte: z.B. bei 3 Spielern besteht der Backlog aus 4 Karten,
Pitches
Nun finden die Duell-Runden statt, in denen die Spieler um die Karten des Sprint-Backlogs pitchen können. Die genaue Beschreibung des Ablauf befindet sich auf der nächsten Seite.
Sprint-Ende
Der Sprint ist beendet, sobald die letzte Pitch-Runde ausgespielt wurde. Er kann auch vorzeitig enden, falls bereits alle Spieler ihre Teamkarten eingesetzt oder alle Spieler gepasst haben. Besitzt nur noch ein Spieler ungenutzte Teamkarten auf der Hand, kann er die restlichen Pitches auch alleine durchführen. Sollte er jedoch passen, ist der Sprint beendet.
Retro und neuer Sprint
Sämtliche Teamkarten sowie neue und eingesetzte Incentive-Karten werden wieder aufgenommen.
Jeder Spieler kontrolliert, dass das Team aus maximal 5 Mitgliedern besteht. Überzählige Teammitglieder müssen entlassen werden, sprich die Karten unter den Nachziehstapel geschoben werden.
Jeder Spieler zieht zwei neue Event-Karten, ungenutzte bleiben auf der Hand. Das Sprint-Backlog wird wieder vom Nachziehstapel auf die Anfangskartenzahl aufgefüllt und der nächste Startspieler beginnt den neuen Sprint.
Die Pitches
Innerhalb eines Sprints können mehrere Pitch-Runden gespielt werden. Hierbei kann die neu aufgedeckte Pitch-Karte in der Tischmitte gewonnen werden (Story, Incentive oder Teamkarte).
Pitch-Runden durchführen
1. Pitch starten
Die erste Karte des Sprint-Backlogs wird in die Tischmitte gelegt. Sie ist die Karte, um die gekämpft (gepitcht) wird. Um sie zu gewinnen, müssen die Spieler ihren Wert erreichen oder übertreffen.
- Bei einer Story-Karte sind es die abgebildeten Siegpunkte.
- Bei einer Teamkarte wird der Wert durch Würfeln mit der Stärke (Anzahl der Würfel samt Modifier) ermittelt, sobald sie in die Tischmitte gelegt wird.
- Bei einer Incentive-Karte ist der Bonus der Karte gleichzeitig der zu erreichende Wert.
2. Pitchen oder Passen
Der Spieler mit dem lustigsten T-Shirt erhält die Startspieler-Karte (First Mover) und beginnt. Reihum kann jeder Spieler entweder passen, dann werden keine Karten ausgelegt, oder mit seinen Teamkarten pitchen. Dazu werden eine oder mehrere Teamkarten von der Hand verdeckt ausgelegt.
Beispiel
Die nächste Karte im Sprint-Backlog ist eine blaue Story-Karte mit dem Wert 13. Um sie zu gewinnen, müssen die Spieler mindestens eine 13 mit ihrem Würfelwurf erreichen. Die Spieler überlegen nun reihum, ob sie auf diese Karte bieten (pitchen) oder passen.
Spieler A legt seinen CTO (Stärke 3 Würfel) verdeckt in die Tischmitte. Spieler B will sein Team für spätere Pitch-Runden zusammenhalten und passt daher. Spieler C will Spieler A die Story-Karte nicht kampflos überlassen und steigt daher ebenfalls ein, indem er verdeckt zwei Teamkarten legt (CTO mit Stärke 3 und den Noob mit 1 Würfel).
3. Teamkarten aufdecken
Sobald jeder Spieler an der Reihe war, werden die ausgelegten Teamkarten aller pitchenden Spieler aufgedeckt.
Beispiel
Spieler A stehen 3 Würfel zur Verfügung, da er seinen CTO eingesetzt hat. Spieler C stehen 4 Würfel zur Verfügung, da er eine Teamkarte mit Stärke 3 und eine mit Stärke 1 eingesetzt hat.
4. Event-Karten spielen
Nun können zu jeder Zeit die am Pitch teilnehmenden Spieler (die mindestens eine Teamkarte eingesetzt haben) vor dem Würfeln zusätzliche Event-Karten ausspielen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Dabei gibt es keine Reihenfolge. Die Effekte werden sofort ausgeführt. Es dürfen beliebig viele Event-Karten gleichzeitig gelegt werden, auch auf unterschiedliche Spieler.
Immer wenn ein Spieler eine Event-Karte gespielt hat, können die anderen Spieler im Pitch reagieren und ihrerseits weitere Karten ausspielen, bis alle fertig sind.
Beispiel
Um seine Chancen zu verbessern (immerhin hat Spieler C 4 Würfel), entschließt sich Spieler A dazu, eine Event-Karte von seiner Hand auszuspielen. Er legt "Schnellscrum", wodurch er ein weiteres Teammitglied von seinen Handkarten dem Pitch hinzufügen darf.
Er wählt seinen Stärke 2 Entwickler, sodass er im Kräfteverhältnis vorne liegt. Doch auch Spieler C legt eine Event-Karte, welche ihm die Verwendung eines zusätzlichen Würfels ermöglicht.
Spieler A will dies unbedingt verhindern und spielt eine weitere Event-Karte mit dem Zauberstab-Symbol aus. Dadurch hebt er den Effekt der letzten Event-Karte von Spieler C auf. Dieser darf also weiterhin nur mit 4 Würfeln pitchen.
Spieler C könnte nun seinerseits wieder eine Event-Karte spielen, hat jedoch keine geeignete und passt daher. Spieler A könnte noch weitere Event-Karten legen, passt aber ebenfalls.
5. Würfeln
Jeder Spieler würfelt mit einer Anzahl an Würfeln entsprechend der aufsummierten Stärke seiner Teamkarten (z.B. CTO 3 Würfel + Noob 1 Würfel = 4 Würfel).
6. Incentives einsetzen und Gewinner ermitteln
Jeder Spieler (ausgehend vom Startspieler) kann seine unverbrauchten Incentive-Karten einsetzen, um sein Würfelergebnis zu verbessern. Es dürfen ohne Reihenfolge der Spieler beliebig viele Incentive-Karten genutzt werden. Immer wenn ein Spieler eine Incentive-Karte gespielt hat, können die anderen Spieler im Pitch reagieren und ihrerseits weitere Karten ausspielen, bis alle gepasst haben. Diese sind jedoch danach bis zum Ende des Sprints verbraucht und kommen auf den persönlichen Ablagestapel.
Auf das jeweilige Würfelergebnis werden Bonuspunkte aus Incentive- und Event-Karten-Effekte angewendet. Der Spieler mit der höchsten Gesamtaugenzahl gewinnt die Karte, sofern deren Mindestwert erreicht wurde. Bei Gleichstand wird neu gewürfelt (Ereignis- und Incentive-Effekte bleiben erhalten). Wurde der Mindestwert nicht erreicht, kommt die Pitch-Karte unter den Nachziehstapel.
Beispiel
Nun wird gewürfelt. Spieler A erzielt mit seinen 5 Würfeln ein Ergebnis von 15. Spieler C erwürfelt eine 17. Spieler A setzt sein ungenutztes Incentive "freie Massagen" einsetzt, welches ihm für diesen Pitch +3 Punkte einbringt.
Da Spieler C leider keine Incentive-Karte mehr hat, nutzt Spieler A seine Incentive-Karte und hat mit 18 Punkten diesen Pitch gewonnen.
7. Karten zur Seite legen
Alle eingesetzten Event-Karten sind verbraucht und kommen unter den Event-Kartenstapel.
Außerdem legt jeder Spieler seine eingesetzten Teamkarten verdeckt vor sich auf den persönlichen Ablagestapel ab. Der Gewinner legt die neu gewonnene Karte ebenfalls dazu. Alle abgelegten oder gewonnenen Karten bleiben bis zum Sprint-Ende verdeckt liegen und können erst im nächsten Sprint, nicht aber in den direkt folgenden Pitch-Runden verwendet werden.
Beispiel
Spieler A erhält die Story-Karte, welche er zusammen mit seinen eingesetzten Teamkarten bis zum Sprint-Ende verdeckt vor sich ablegt. Diese Karten sind für weitere Pitch-Runden verbraucht und können vorerst nicht mehr eingesetzt werden. Dies gilt auch für die Teamkarten von Spieler C, obwohl er die Pitch-Karte nicht gewonnen hat.
8. Startspieler wechseln
Nach jeder Pitch-Runde wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn, die nächste Pitch-Karte wird in die Tischmitte verschoben und die nächste, bislang verdeckte Karte im Sprint-Backlog wird als Vorschau aufgedeckt. Es folgt der nächste Pitch nach obigem Ablauf mit den übrigen Handkarten.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Sprint-Ende blaue Story-Siegpunktkarten im Gesamtwert der vereinbarten Siegpunkte (oder mehr) besitzt und damit gewonnen hat.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr Punkten aus Incentive-Karten. Sollte weiterhin Gleichstand bestehen, gewinnt der Spieler mit mehr Stärke-Würfeln seiner Teammitglieder.
Enterprise Ekstase (Erweiterung)
Hochprofessionell unterwegs im Konzern
Enterprise Ekstase ist eine separat erhältliche Erweiterung des Basisspiels und ermöglicht es, Agile Unicorn mit bis zu 6 Spielern zu spielen und führt neue taktische Elemente ein. Es ist kein eigenständiges Spiel.
Bei 6 Spielern erhöht sich die Spielzeit, deswegen sind stärkere Incentives und wertvollere Storys im Deck. Die Karten des Erweiterungs-Decks ergänzen die Karten des Basisspiels, d.h. sie werden mit den anderen vermischt. Sie haben eine Markierung, um sie von den anderen Karten zu unterscheiden und bei Bedarf aussortieren zu können.
Neue Mechaniken
Reroll
Incentive, um neu zu würfeln
Rerolls kann man für sich oder gegen einen Mitspieler einsetzen, um einen kompletten Wurf aller Würfel zu wiederholen. Der Wert, um die Karte für sich im Pitch zu gewinnen, beträgt 0.
Reroll zurückholen
Denke daran, nach dem Pitch deine ausgespielten Reroll-Karten zurückzuholen und auf den persönlichen Ablagetapel zu legen.
Die Bombe
Event, um den Pitch abzubrechen
Der komplette Pitch wird abgebrochen und alle eingesetzten Karten sind verbraucht. Diese Karte betrifft alle Spieler, die am Pitch teilgenommen haben.
All In
Event, um alle Teammitglieder einzusetzen
Alle verbliebenen Teammitglieder müssen im Pitch eingesetzt werden.
Sabotage
Incentive klauen
Ein Incentive kann von der Hand eines Mitspielers dauerhaft geklaut werden. Der Mitspieler hält die Incentives verdeckt und der Spieler, der die Sabotage-Karte gespielt hat, zieht eine der Karten. Die gezogene Incentive-Karte kommt auf die Hand und kann direkt im Sprint verwendet werden. Benutzte Incentives können nicht geklaut werden.
Spielaufbau
Karten sortieren
Die Karten des Erweiterungs-Decks werden bis auf folgende Ausnahmen unter die Karten des Basisspiels gemischt:
- Für jeden Spieler wird eine Reroll-Karte für das Startdeck aussortiert. Weitere Reroll-Karten werden in den Nachziehstapel gemischt.
- Alle CTOs und Noobs, die nicht von den Spielern benötigt werden, werden aus dem Spiel entfernt.
- Die weitere Vorbereitung läuft wie im Basisspiel ab.
Startdeck ausgeben
Jeder Spieler erhält folgende Karten:
- einen Chief Technical Officer (CTO, 3 Würfel)
- ein Teammitglied mit 2 Würfeln
- einen Noob (1 Würfel)
- eine grüne Reroll-Incentive-Karte
- eine grüne Incentive-Karte mit dem Wert 2
- zwei rote Event-Karten
Credits
We thank everyone who contributed to the development of Agile Unicorn and supported us in making this game a reality. A special thanks goes to our families, who backed us during the development, showed incredible patience, and gave us the freedom to focus on this project. Thanks also to all friends and test players who provided us with valuable feedback. Without you, this game would not have been possible!
Wir möchten allen von Herzen danken, die an der Entstehung von Agile Unicorn mitgewirkt und uns auf unserem Weg unterstützt haben. Ein besonderer Dank gilt dabei unseren Familien: Ihr habt uns in jeder Phase den Rücken gestärkt, uns mit eurem Verständnis getragen und uns immer wieder ermutigt, an unsere Vision zu glauben! Ohne eure Unterstützung wäre dieses Spiel niemals Wirklichkeit geworden. Ebenso danken wir unseren Freunden und allen Testspieler*innen, die mit ihrem wertvollen Feedback das Spiel bereichert haben. Ihr alle habt Agile Unicorn erst möglich gemacht – vielen Dank!
Helping Hands and Special Support
Dennis, Harry K., JCON Team, Parameter B
GameFound Special Backers
Adrian Chaluppka, Andreas Saller + Hope@Enzo, Bernardo "MyMutti" Oliveira (Dietikon), Christian "Vampi" Bommer, Christian Detjen, Corinna Tölle, Daniela Duensing, Daniel Ginster, Daniel Leinberger, Daniel Mahnke, Dennis "DasDeX" Beyer (Braunschweig), Die Jotts, Felix Hasenbeck, Florian Gruber (Neumarkt am Wallersee), Helena Dehne, Ingmar Marquardt (Wiesbaden), Jan Ludwig, Jana "Die Gräfin" Fendler (Gifhorn), Jens G., Johannes Churt, Julian Schmiederer, knightess, Lars Luz, Laura "Xamra" Estelmann, Linus A. (Münster), Marc "Wild_unicorn" Reinken, Matthias Schrammek, Max | Matschfloss, Maximilian Gernandt, Michael Hanson, Mikedaquick, nintendoluk, Philipp Hochwald (Bonn), pmm319, Ralf Teusner, Robert Förster (Homberg, Efze), Sally Mackrodt, Stefan Gatner, Stephan (Mönchengladbach), Stephanie (Frankfurt), Thorge Naumann, Thorsten Thamm (Köln), Tony Franzky (Freiburg), Torben Lettschmidt, wertzui
Änderungsprotokoll
Version 1.0.2
- Fehler in den Regeln behoben und Klarstellungen eingefügt
- Link zur Homepage
Version 1.0.1
- Kleinere Textverbesserungen in der Dokumentation: Einige Abschnitte wurden aufgrund von Nutzerfeedback präzisiert und Tippfehler korrigiert.
- die Backlog-Größe ist abhängig von der Anzahl der Spieler
- Verbesserte Lesbarkeit und Druckansicht.

















